Cortex Command [bulid 30] (Обновлено!) [L] [ENG] (2011-2014)*Обновляемая раздача*Год выпуска: 2014 Жанр: Аркада (Arcade) Разработчик: Data Realms Издательство: Data Realms Платформа: PС Версия: version 1.0 Тип издания: Лицензия DRM Free Язык интерфейса: английский Язык озвучки: английский Таблэтка: Не требуется Системные требования:
• Windows 2000/XP/Vista/7/8
• DirectX 8
• 1 GHz
• 256 MB RAM
• 200 Mb свободного местаОписание:В недалёком будущем человечество погрузилось в тёмные века. Во время бесконечных войн и хаоса человечество изобретает технологию, благодаря которой люди смогли покидать своё физическое тело, помещая мозг в специальные установки, поддерживающие их существование искусственным способом, при этом мозг получал возможность управления другими телами. Следом за этим люди смогли выйти в открытый космос и начали исследовать его. Человечество наладило связь с другими цивилизациями, стала развиваться межпланетная торговля. Но быстро развивающейся расе людей требовалось очень много ресурсов для поддерживания своего существования, поэтому они приняли участие в войне за новую неизведанную планету, полную ценных ресурсов. На орбите планеты была построена космическая станция TradeStar (Торговая Звезда), с которой на поле битвы различным сторонам боевых действий посылались солдаты, оружие и инструменты. Игра заключается в управлении каким-либо "актёром" (actor). Пока актёр не принимает прямые сигналы мозга, он переходит в пассивный режим и обороняет то место, на котором стоит. Так же актёров можно переводить в различные режимы, такие как: добыча золота, следование к точке/за другим актером, патрулирование местности, охоту за вражеским мозгом и удержание позиции в том числе. В процессе игры можно совершать покупки с космической станции "TradeStar", платя за это золотом, добытым особым инструментом — буром (digger). В игре имеются режимы «Сценарий» (Scenario) и «Кампания» (Campaign)Обновлено до версии build 27 Обновлено до версии version 1.0 - 13/10/2012 Обновлено до версии version 1.05 - 09/01/2013 Обновлено до версии build 30 - 17/09/2014 Доп. информация:
Не требует активации/регистрации/лечения.
Порядок установки
1) Установить
2) Играть
Изменения
Scene Editor Changes
• ‘Test scene’ pie-menu option no longer crashes the game and start an ordinary Skirmish Defense activity.
• Units can be equipped in scene editor and build editor.
• Fixed scrolling bug in build editor.
• All user-created scenes now saved in Scenes.rte and MetagamePlayable is false by default.
• You can use objects and bunker modules from ALL .rte modules currently loaded in CC if your scene is located in Scenes.rte.
• Fixed an upper-left-corner graphical glitch in scene editor.
• Terrain frostings and debris are no longer duplicated when you save a scene. Scenario setup changes
• You can select techs, set initial gold amount and turn fog of war on and off in scenario setup dialog.
• You can add multiple AI players to scenario activity. New ini-properties
• HeldDevice: Loudness (a device is audible from ~Loudness*0.6*playerScreenWidth when activated). Default is 1.0 except tools where the default is 0.5
• Emissions: InheritsVel (a float value [0..1]). Default is 0.0
• MOPixels:
• MinLethalRange & MaxLethalRange, a float value [0..infinity]: ini-property for making pixels lose sharpness over range (for shotguns etc.)
• MOPixels from guns lose sharpness after travelling ~(SharpAim+ScreenWidth/2)*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange)
• Other MOPixels e.g. gibs lose sharpness after travelling ScreenWidth*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange)
• Default is 1.0 for both values.
• Round: AIFireVel and AILifeTime properties that override FireVel and projectile LifeTime when the AI calculate how to aim.
• Craft: MaxPassengers so the AI knows how many actors will fit in the craft. Lua changes
• Scene: CalculatePath() and MovePath
• SceneMan: CastMaxStrengthRay()
• AHuman: EquipNamedDevice(), EquipDeviceInGroup(), EquipLoadedFirearmInGroup(), FirearmActivationDelay, Jetpack
• ACrab: EquippedItem, FirearmActivationDelay, Jetpack, Turret, LFGLeg, LBGLeg, RFGLeg, RBGLeg
• Actor: AimDistance, SetAlarmPoint(), GetAlarmPoint()
• ConsoleMan: Clear()
• HDFirearm: ActivationDelay, DeactivationDelay, ReloadTime, ShakeRange, SharpShakeRange, NoSupportFactor, ParticleSpreadRange
• AEmitter: Throttle, BurstSpacing, GetEmitVector(), GetRecoilVector(), EstimateImpulse(), CanTriggerBurst()
• MovableMan: GetClosestEnemyActor()
• Added API for drawing graphical primitives.
• Added simple API for file access instead of Lua’s ‘io’ and ‘os’ libraries.
• Any MovableObject now has UniqueID property which is always unique for every MovableObject in the simulation.
• Terrain object can be placed via Lua scripts. No Scrap!
• Added RemoveInventoryItem function to remove an item from an actor’s inventory. AI fixes and features
• AHumans in the "Snipers" and "Brains" group now spot enemies quicker and more reliably than other actors.
• The scripted AI now react to being hit, not just sounds.
• Humans equipped with diggers can now find a path through any terrain the digger can cut, instead of always trying to move around it.
• AI shooting skill is set by the activity difficulty slider.
• mproved AI path following by predicting the jump path when using jetpacks.
• MetaFight: AI teams get up to a 50% discount when buying units, based on difficulty.
• Made AI crabs better at using spin up weapons. Other fixes and features
• Added a new Brain vs Brain activity that is playable both against the AI and other players.
• AI controlled actors now have less noticeable sharp aim dots.
• MovePointToGround(x,y) when x >= SceneWidth gave a funny value.
• Fixed AHuman:EquipDiggingTool so it only equips diggers.
• Fixed a wrap bug in the CastObstacleRay return value.
• Rockets can now use DrawAfterParent on thrusters.
• Made AHumans and ACrabs lift the fog all the way to the edge of the screen if Perceptiveness = 1.0.
• Improved an error messages caused by any non-existent copyOf.
• Fixed a bug when pie-menu sometimes lost its current selection when controlled with gamepad.
• Weapons with ActivationDelay now properly silenced when actor switches items.
• Fixed Settings.ini corruption bug.
• You can now specify CrabToHumanSpawnRatio property in your module to set the crab spawn ratio for your mod.
• Buy menu now loads default loadouts along with player’s presets in scenario activities.
• You can tell CC to load some modules earlier than others using the ‘LoadFirst’ module property.
• You can specify dependencies for your module using ‘Require’ module property. CC will abort anyway, but at least it will show a more informative error message.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы
!ВНИМАНИЕ!
Сайт не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете, чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами, и мы незамедлительно удалим ее. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несет ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!